BLOK PEMBANGUN UML

Peran UML

UML adalah bahasa untuk

Visualisasi

Menggambarkan ide dalam notasi dan semantik yang lebih mudah dipahami oleh siapapun

Spesifikasi

spesifikasi dari semua keputusan penting analisa, perancangan, dan penerapan yang harus diambil dalam pengembangan dan deployment sistem PL

Konstruksi

UML bukan bahasa pemrograman visual

Model UML dapat dihubungkan secara langsung dengan beberapa bahasa pemrograman

Forward engineering: menghasilkan kode dari model

Reverse engineering: membangun model dari kode

Dokumentasi

UML mencakup dokumentasi arsitektur sistem dan rincinya

Sebagai suatu bahasa untuk menyatakan kebutuhan dan pengujian.

UML menyediakan bahasa untuk aktifitas perencanaan proyek dan manajemen release

Blok Pembangun UML

Thing : “penghuni” paling elit dalam model (Structural, Behavioral, Grouping, Annotations)

Relationship : Menghubungkan antar thing (Dependency, Association, Generalization, Realization)

Diagram : Kumpulan thing dan relationship (Lihat tipe giagram UML)

THING

Structural Things

Structural thing merupakan kata benda model UML

Class

- Gambaran dari sekumpulan objek yang berbagi atribut, operasi, hubungan dan semantik yang sama

- Sebuah class menerapkan satu atau lebih antarmuka

Interface

- Sekumpulan operasi yang menyatakan layanan suatu class atau component

- Suatu interface menggambarkan perilaku objek yang disediakan untuk pihak luar.

- Interface bisa saja menyatakan sebagian atau seluruh perilaku suatu class/component.

Collaboration

- Suatu interaksi dan suatu kumpulan aturan dan elemen lain yang bekerja bersama untuk menyediakan perilaku yang bekerja sama.

- Menyatakan penerapan pola yang membentuk sistem

Use Case

- Suatu gambaran dari sekumpulan urutan aksi yang terjadi pada sistem yang menghasilkan suatu nilai kepada actor.

- Digunakan untuk menstrkturkan perilaku sistem dalam suatu model.

- Merupakan realisasi dari collaboration.

Active Class

- Suatu class dimana objek memiliki satu atau lebih proses/thread sehingga dapat memulai aktifitas kontrolnya.

Component

- Suatu bagian fisik dan replaceable dari suatu sistem menyediakan realisasi dari sekumpulan antarmuka.

- Menyatakan paket fisik daripada elemen logika, seperti class, interface dan collaboration.

Node

- Elemen fisik yang ada pada saat run time dan menyatakan suatu sesumber perhitungan, yang memiliki memori dan kemampuan pemrosesan.

Simbol-simbol Structural Things

1

Behavioral Things

Behavioral things merupakan bagian dinamis dari model UML, yang menyatakan kata kerja dari suatu model, menyatakan perilaku sepanjang waktu dan ruang.

Interaction: suatu perilaku yang terdiri dari sekumpulan pertukaran pesan diantara sekumpulan objek dalam suatu kontek untuk mencapai suatu tujuan.

state machine: suatu perilaku yang menentukan urutan state dari suatu objek atau interaksi terhadap objek tersebut selama “hidup”nya.

Simbol-simbol Behavioral Things

2

Grouping Things

Grouping things : bagian organisasional model UML.

Package : mekanisme umum untuk mengorganisasikan elemen-elemen ke dalam kelompok-kelompok.

Structural things, behavioral things, dan pengelompokan yang lain dapat ditempatkan dalam sebuah package.

Berbeda dengan component (yang ada selama run time), package sepenuhnya konseptual (ada hanya pada waktu pengembangan).

3

Annotations Things

Annotational things : bagian model UML yang memberikan keterangan.

Note: suatu simbol yang memberikan batasan dan komentar yang dikaitkan pada suatu elemen atau kumpulan elemen

RELATIONSHIP

Dependency

Suatu hubungan semantik antara dua things dimana perubahan pada satu thing (independent) mungkin mempengaruhi semantik thing (dependent) lain.

5

Association

Hubungan struktural yang menggambarkan sehimpunan mata rantai antar objek.

671 8

Aggregation merupakan bentuk association khusus yang menyatakan hubungan struktural antara whole dan part.

Generalization

Hubungan spesialisasi dimana objek dari elemen khusus (anak) merupakan pengganti untuk objek elemen umum (induk).

9

Realization

Hubungan antara antarmuka yang tersedia secara umum (interface atau use case) dengan penerapan detail dari antarmuka (class, package, atau use case realization).

10

DIAGRAMS

Contoh Use-case Diagram

11

Contoh Activity Diagram

12

Contoh Sequence Diagram

13

Contoh Collaboration Diagram

14

Contoh Class Diagram

15

Contoh Statechart Diagram

16

Contoh Component Diagram

17

Contoh Deployment Diagram

18


Published in: on November 13, 2008 at 7:16 am  Tinggalkan sebuah Komentar  
Ikuti

Get every new post delivered to your Inbox.